你不应该忽略《双人成行》真正的闪光点
真正刷新、超越我认知的部分,恰恰是《双人成行》的叙事。 |
文/菲斯喵
我愿称《双人成行(It Takes Two)》为2021游戏圈头号惊喜!这是一款你玩过后无法保持沉默的双人合作冒险游戏。再矜持的人,都值得为它发出一声「WOW」。
它自是叫座又叫好。在 Steam 上,发售已近一个月的《双人成行》,目前又重新登顶周畅销榜(4月12日-4月18日)。好评如潮水蔓延——截稿前,约1.5万名 Steam 用户为其「竖起」了蓝色大拇哥。而仅占 5% 的「不满」,更多要归咎于游戏之外的因素:或是 EA 的联网服务在拖后腿,或是烂橘子不友好的注册系统绊了玩家一脚,又或者是必须「双人」才能成行这点把单身玩家拒之门外。
抛开一切离题测评后,《双人成行》几乎是百分百口碑神作。甚至于,一年还未到头,它便引起人们对 GOTY(年度游戏)的讨论。
而此时此刻,《双人成行》是这份荣誉最有力的竞争者。开发商 Hazelight 以其天马行空的想象力,为玩家营造了一个迪士尼动画电影感十足、关卡与机制变化无穷、场景奇幻如主题公园的游戏世界。游戏的基础素质无可质疑,更难得的是整体的新奇、有趣、丰富、多变。
但这不是葡萄君遇见的最大惊喜。许多人为本作的叙事感到遗憾;但我的态度与之不同,我反而认为,真正刷新、超越我认知的部分,恰恰是《双人成行》的叙事。
担任本作游戏监制的 Josef Fares 2017 年在镜头前曾口出狂言:「互动叙事游戏才是未来,Fxxk,奥斯卡!」这是开发者一个为人津津乐道的梗,但我想很多人在认同《双人成行》之际,却忽略了这部作品的形态已经无限接近 Josef Fares 所期待的未来。
这或许是本作走向成功的最大意义,它向行业再次展示了 Story 与 Gameplay 紧密结合的可能性。
在 Hazelight 官网上,赫然写着他们的游戏理念——Story and Gameplay
叙事和游戏机制两全其美
叙事和游戏机制两全其美
剧透预警:讲述《双人成行》如何用游戏性来叙事,避免不了对人物性情、故事发展、场景线索的交代,如有介意,还请各位酌情阅读。
我同时想说,对本作而言,哪怕你在情节上已了如指掌,但只要未进入游戏并完成每一场交互体验,就根本没有触碰到它在叙事上最核心的部分。
若你有过在《风之旅人》里飘然登上雪山圣地的经历,又或者在《超级马里奥:奥德赛》体验过「都市唱跳」这一段流程,那么你一定有过被「交互」拖拽至电影情境的感受。不着痕迹、尽得共情的表达,正是互动叙事的核心。
我想一辈子都忘不了《奥德赛》这一段边唱边跳
有人说,《双人成行》关卡设计深得「任天堂」精髓;但在我看来,这句话掩盖了本作在设计上真正的闪光点和创新,也就是在其全部的游戏流程中,玩法和叙事始终保持着相互契合。
玩法与叙事取得平衡,是一款游戏作品的完美形态。但开发者在多数时候,只可厚此薄彼,不得两全其美。假设游戏分为两类,一类由玩法驱动,一类由叙事驱动。对于前一类型,开发者碍于内容消耗问题,难免会在情节之外穿插可重玩内容;对于后一类型,玩法单一则是通病,即使是像《底特律:变人》这样最顶级的交互式电影游戏,依然会有人跳出来对其通篇 QTE 的玩法有所抱怨。
《底特律变人》:更多时候,交互只是做出选择
《双人成行》成为了第三类,足量的玩法和丰富的演出兼容并蓄。因此它触碰到了一个人迹罕至的边界,一个玩法与叙事交互重叠的中间地带。
说来,《双人成行》的题材很「生活化」。一些玩家会用「俗套」二字为其剧情定性:本作讲述了一对将要离婚的夫妻,如何修复感情、重燃爱火的故事。
但在世俗主题之下,其故事内核又是一个童话。科迪和梅正是本作主人公,他们男主内,女主外,丈夫总责备妻子不着家,妻子则埋怨丈夫无作为,有了孩子后,双方矛盾激化,总为琐事吵架,婚姻也随之濒临破裂;当他们将离婚决定告之于女儿的那天,奇迹发生,丈夫变为粘土人,妻子成了玩具木偶,而一个叫哈金医生的魔法书在他们面前显灵,声称受主人公的女儿所托,要来帮助他们修复爱情。夫妻俩拒绝复合,只想和女儿取得联系,回到现实世界。
在这样格局不大的游戏剧本中,开发团队往里头塞进了7个章节、14-15个小时的流程。多么了不起的内容量。因为《神秘海域4》的单人战役,大约也是等量的游戏时长。有所不同的是,神海的冒险发生在天南海北,《双人成行》的故事所在地则位于一处民宅。
在稍显局促的环境里,讲述一个流程14小时的故事,这看起来是个很难实现的挑战。但 Hazelight 的解法其实很明确:不省略冒险途中的任何一个可能会经历的过程、体验、空间。
一个简单的例子。本作中,A 场景到 B 场景的跨越衔接,一定不是交由一个闪黑或者动画转场来完成;相反,制作者不会在空间逻辑上打马虎眼,他必然会配置实打实的玩法、关卡、演出,来交代清楚玩家是怎么从 A 场景来到了 B 场景。
在场景跨越的过程中,游戏通常会安排一段跑酷玩法
总之,《双人成行》的冒险故事是过程化的,玩家一步一个脚印,最重要的不是目的,而是沿途的风景、经历。这便是本作的叙事方式。
你也许会联系起「步行模拟器」——那些具有移动、交互功能的 AVG,如《Gone Home》《看火人》《艾迪芬奇的记忆》等。《双人成行》有着相同的立意,但它胜在开发团队没有在动作、场景、对白、电影、机制等要素上,省下半点功夫。
「步行模拟器」:《看火人》
游戏总监 Josef Fares 在公开采访中,已经旗帜鲜明地反对「重玩性」。所以在不增设支线任务、收集品的前提下,其团队选择在场景、关卡、机制、演出、互动上疯狂堆量。
《双人成行》给人带来的新奇感,以及它能够展示出「第三类形态」的基础,就源于这份疯狂。
通过大量的场景更替来叙事
通过大量的场景更替来叙事
《双人成行》的基底,是 3D 动作冒险。变成玩具人的男女主人公,有着非常强的运动能力,他们体能无限、不死不灭,还具备二段跳、空中冲刺以及在轨道中自动滑行的基本能力。
带着这一身天赋,玩家开始上路冒险,从一个地点,到达另一个地点。其玩法循环大致如下:玩家来到一处新场景,用自身能力完成关卡中的解谜、Boss 战,随后剧情向前推进,玩家前往下一处场景。这是游戏的玩法循环,亦是本作的叙事结构。
如前文所述,Hazelight 会遵循实际的空间关系,来安排关卡、剧情。言下之意,现实里的应有之物,都将成为游戏里存在的场景。举个例子,冒险旅程推进至第三章节后,场景变化开始应接不暇,主人公来到女儿房间,而这里有着各种童趣事物,于是制作团队像魔法师一样,将所有的童趣之物幻化成各种奇妙的大世界。
玩家还在枕头堆里上串下跳,没一会儿功夫,又会随着场景里的复古游戏机,进入到外太空;当从宇宙中回到地球之后,玩家又会如走马观花一般,经历如玩具房、教室、恐龙乐园、海岛乐园、马戏团、乐高城堡等场景。
《双人成行》第三章节里的场景
游戏地总监 Josef Fares 在接受外媒采访时称,游戏内的某些场景和 Boss 的设计,可能耗了他们整整一年半的功夫。可这不计成本地精心制作,实际利用率却很低。「我们花了很多时间制作了大量场景,有些在游戏里却只能『播』一两分钟。」这相当疯狂。
《双人成行》按照故事发生的空间分出七大章节,库房、树洞、花园、阁楼等诸如此类。而在每个主题空间下,又细分为若干个小的场景。库房里有杂物间,亦有工具间;而当故事发展到树洞章节时,可探索的空间便包含树洞里外的世界;其余章节的场景构建也是依法炮制。
你可能想不到,这些场景其实都发生在民宅
粗略算下来,整部作品大概包含了不下三十个场景。一处看似简单的民宅,在虚实结合的手法下,竟别有天地。开发者正是通过这些场景的串联、递进,编排了一出关于爱情死灰复燃的冒险。
玩家参与这场线性冒险的过程,本身即是在获得叙事体验。这场跋山涉水的旅途,情节并不是核心,重要的是让玩家感同身受,感受到原本彼此疏远的两位主人公,是如何在相伴合作中重新建立起信任。
Hazelight 同时又给了玩家一定的自由度。在这些精美的场景内,通常配置了半开放式关卡,如冰雪小镇、玩具城等。此中不仅风景独好,同时也藏着大量可交互的内容。更不可错过的细节,还在于夫妻之间偶然的交流互动。
探索此处场景,玩家能找到造成夫妻矛盾的一些线索
没有人要求玩家在洞窟的壁画前停下。但如果玩家对着壁画仔细一品,会发现在松鼠和蜜蜂的领土争夺战发生之前,也曾有过和平。就像主人公之间的关系。像这样分布于场景里的细节,几乎无处不在。
而本作的不简单,还在于随着剧情推进、场景的变化,游戏内的机制、交互方式随之天翻地覆。
放弃单一机制,围绕情节做互动
游戏的总监 Josef Fares 和许多人打过赌。「假如真的有玩家因为《双人成行》的玩法而感到厌倦,我就给你1000美元。」
在 Josef Fares 看来,没有人能够赢得这笔钱,因为玩家在游戏里总能发现新东西。「从玩法多样性的角度来看,我认为《双人成行》会刷新世界纪录。」这就是他的自信。
葡萄君初次体验本作,亦被其玩法多样性惊艳到。印象最深的便是发生第二个章节里的转化:当玩家进入树洞后,本作从动作解谜变为 TPS;当你以为手持枪械突突突将会是本作的全部之后,其玩法又因场景转换变化出跑酷、空战、格斗以及滑翔模拟。
刚进树洞,新能力还只是用来解谜
深入树洞后,和蜜蜂交火
寡不敌众,一路逃亡
搭乘飞机,进入「大战松鼠」环节
首领空降,拳皇争霸
飞机破损,秒变平衡滑翔翼
半小时的流程里,《双人成行》像是成了一款 N in 1 游戏,轮番给你展示不同类型的玩法。这段流程,让葡萄君啧啧称奇。因为玩法衔接的过程,通常都发生得很快,基本不给玩家学习的时间。尤其是空战——格斗——滑翔的衔接转化,几乎是瞬间完成却又一点不突兀。
但这并不是炫技。《双人成行》也不是一张 N in 1 的卡带。一个显而易见的规律在于:互动机制的更替,是随着场景、情节、环境而发生。
如果依循守旧一点,上述涉及到的玩法,全都可以变为动画过场——演出来就完事了。Hazelight 的处理方式全然不同:「我们总是希望能够构建一种对叙事有意义的机制。例如,玩家必须穿过这棵树才能回家,树上有什么?那是一只松鼠吗?你有没有遇到那只松鼠?它在做什么?」
这就是 Josef Fares 如何将叙事和玩法紧密结合的思路:顺着情节发展、空间变化,设计特定的游戏机制。在游戏的第二章节里,男主人公科迪装备了一把树液枪,这把枪可以用树液来增加物体重量,也可以用来配合爆破,而在必要的时候,它还能被用来当做一块浮板的动力引擎。
在传统的冒险游戏中,设计者专注于既定的玩法机制,并通过控制难度曲线让玩家感受到变化。Josef Fares 抛弃了这种惯性思维,他不再局限于固定的几个玩法,而是把故事里所有的元素收纳到眼里,再应时应景地推出不同的机制。
「我觉得很多叙事游戏的重复性太高了,开发者似乎习惯于在找到某种机制后不断重复,而我们需要扔掉这种思维方式。这根本就不符合叙事体验……」Josef Fares 在接受虚幻引擎专访时表示。
《双人成行》走向了更即时、更灵活的路子。本作包含七个章节、30多个场景,在每个场景中,主人公都会被赋予新的能力;与此同时,他们也会得到新的「交通工具」,以跨越场景。葡萄君整理了一张表格,以展示本作的机制到了何等丰富的程度。
每个章节里新引入的机制,往往还会与主人公当时所处的场景和情节一一对应。最显著的对应关系便是库房章节里的钉子和榔头。而比较感性的关联,则体现在布谷鸟时钟章节:该章节中,女主获得了分身能力,而男主拥有了时间逆流的神器,背后的逻辑在于女方曾因为工作忙得分身乏术,男方原来天天闲赋在家。
每个章节里出现的「交通工具」,也必然会是当时环境里的应有之物,如花园关卡里的蜘蛛和青蛙。这些日常事物,又会按照我们所熟悉的状态,引入到关卡设计中。
蜘蛛爬行
青蛙过河
对于每个新机制的引入,Hazelight 的做法是点到即止。旁人可能会觉得这是在浪费「点子」。但需要注意的是,本作中的游戏机制,不是无中生有,而是有迹可循。但开发者不把每个玩法做深的同时,选择了用「点子」的堆积来为玩家制造惊奇。这同样带来了新奇的效果。
在创意成本加剧、玩家有审美疲劳的当下,这种依据场景来规划多样解谜玩法的设计思路,或许将有可能成为一种设计趋势。
更进一步的互动叙事游戏
这就是我眼中2021年的头号惊喜。我甚至也已经将其与「年度游戏」划上了等号。
人们或许在挑剔它在叙事上的短板。但在我眼里,叙事反而是本作最具突破性的地方。
前些年,互动影像类游戏大火,大家仿佛从中看到了电影和游戏的边界。影视行业的创作者们开始涌入游戏行业,推出互动叙事电影。但我们无疑能从跟风作品里看到各种不成熟。最为人诟病的还是那个问题:叙事有了,那互动呢?
事实上,玩家不会满足于「选择」或是 QTE ,而其他时间里只是在那扮演角色的旁观者。我们对于互动叙事游戏的期待,正是希望其讲好故事的同时,又能给玩家丰富的游戏性。
而很长一段时间,我们没有看到再进一步的互动叙事作品。直到今年《双人成行》的出现。
的确,它讲述了一个不太宏大且老套的故事。但其叙事手法却是颠覆式的。本作没有多结局,没有让人左右为难的抉择;然而,它却能够允许玩家全程代入到一对夫妻从彼此心灰意冷到重新发现对方闪光点的故事里。那么多场景,那么多机制,全是为了服务于这个故事。
这一段很考验默契
如果你是和另一半共同玩了这部作品,我相信游戏里的一些协作关卡,一定会让你们产生共情。
没有人做过这样的作品。因为时至今日,双人合作、动作解谜,都已经滑入古典的范畴。人们想当然会预想到走这条路子的风险。但 Hazelight 从一开始就选择一条曲径,并且坚持至今。
「Fxxk 奥斯卡」、「去 TM 的重玩性」是 Josef Fares 的经典语录。不过,我希望人们同时也能够记住他在 TGA 颁奖典礼上的另一句话:
「即使我做3A游戏,它也一定是我想做的游戏。」
游戏葡萄招聘产业记者/内容编辑,
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